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「脳みそ腐って溶けるわよ」

書いてる途中や後から読んだ時に思ってるんですが・・・


さっぱりまとまらない。


あ。アニメ・ゲームや神作品の記事のことです。

知らない人に良さを伝える記事にしたいし、知ってる人が共感出来る記事にしたいし。

でもね、もー全然駄目駄目ですよ(;w;


とりあえず月一で書けるだけ頑張って書いて、年末辺りにしっかりと修正する日を作ろうと思います^^;
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アークザラッド

「光が、音が、私を魅了する。」



【アークザラッド】
【アークザラッド2】

今回はこの2作品について書いていきます。
魅力を感じた部分を紹介していく感じで書きます。
ストーリーの好きな部分の紹介もしたいので、ネタバレ含みます。
これから楽しむ方は注意です。

「私的には神作品!でも人によって好みが分かれるかも・・・」タイプの作品です。

区別のため、「アーク1」と「アーク2」で呼び分けます。


私が大ファンの作品で、シリーズを通して好きですが特に1と2が好きです。
過去のどんな名作をプレイしても、新たに綺麗で面白い作品が発売されても、私の強力なファン補正により、私の中のRPGランキングで第1位の座から揺らぐことの無い作品です。



【表現と味】

通常時も戦闘時も、キャラクター表示は2頭身でドット絵です。
昔の表示技術の精一杯であり、味でもあります。

私は初めてアーク1・アーク2をプレイした時に、「2頭身のキャラで人間の暗い部分をここまで表現出来るのか・・・!!」という驚きと感動がありました。
2頭身のキャラ表示なのに、敵のあざ笑う表情が、味方の悲痛な表情が、相手を睨む敵意が、怒りが、伝わって来るんです。
キャラクターが動き、演出効果が入る時、ドット絵の荒くも繊細な色の移りが目を奪い、そこに台詞と音楽が加わって私を物語の中へと引き込みます。

また、アーク2では町やNPCにも力が入っています。
建物が木造であったり、石造であったり、金属であったり・・・
各国の各土地に合った建物がしっかりと作り込まれています。
そこに住む人々も、肌の色、服装、髪型、表情・・・
住居の景色と相俟って、しっかりと生活感を伝えてくれます。

町やNPCの手抜きは、気付いてしまうと感情移入の大きな妨げになります。
アーク2には、それを感じさせない確かなクオリティが感じられます。



【戦闘】

戦闘システムは、いわゆるマスゲーと言われるタイプ。
様々なRPGの中でも、最もゆっくりなテンポで戦闘が進むシステムです。
比較例を挙げると、
テイルズシリーズは、コマンド入力によりキャラクターを動かす完全なアクション戦闘タイプ。
ドラクエ・FFシリーズは、キャラクターの素早さの順にターンが回ってきて行動を選択出来るタイプ。
そしてアーク1・アーク2は、キャラクターの素早さの順にターンが回ってきたら、個々の決まった行動範囲内でキャラクターを移動させ、その立ち位置で可能な行動を選択するタイプです。
アイテムを拾うにも、モンスターに攻撃するにも、それの隣りのマスまで移動する必要があり、フィールドが広くてモンスターが遠ければ、1ターン目では開始場所からモンスターに攻撃の届くところまで行けないこともあります。
攻撃魔法も回復魔法も、届く範囲にキャラクターがいないと使えませんし、自分を中心として発する魔法か、着弾地点を中心とする魔法かでも立ち位置の調整が必要になります。

そういった地形的戦略を考えながら戦うのももちろん楽しいのですが、私は何より攻撃時の演出が大好きなのです。
モンスターを攻撃する時、画面が少しアップになります。
そして攻撃する時にエフェクトと効果音が入ります。
これらの演出が攻撃時に迫力を与えます。
この迫力は、ドットの荒さと2頭身のキャラクター表示が揃ってないと出ません。
もし現在の制作力で綺麗にリメイクしてしまうと、味が損なわれるどころか、全く別のゲームになってしまうかもしれません。
「これこそがアークザラッド!」という味がそこにあります。



【音楽】

作曲者は安藤まさひろさん。
ギタリスト、作曲家、音楽プロデューサーとして活動している方です。
ゲームの楽曲を担当することは少なく、アークザラッドシリーズは安藤まさひろさんの貴重な担当作品となっています。
音使いの浅いBGMが無く、どれも聴き飽きない深みのある楽曲になってます。
どの曲もアークザラッドの世界・場面のイメージとしっかりと結びついていて、耳に入れば「あ。アークの曲じゃん。」と思い出せます。

メインテーマを含めた何曲かは交響管弦楽団によって演奏されてます。

BGMの中では戦闘曲全般が好きですが、1番好きなのは「明日へ」
アーク2のエンディングに使われている曲です。
どれだけ沢山の本物のクラシック音楽を聴いても、このBGM1曲を超えられません。
何度聴いてもエンディングの情景を思い出し、永遠にリピート再生してられる曲です。



【コンバートシステム】

アーク1・アーク2には「セーブデータのコンバート」というシステムがあり、これはアーク1のセーブデータの内容をアーク2に引き継げるというものです。

引き継げるデータの内容は、「キャラクターのLV」、「入手した装備」、「いくつかの追加イベント用のフラグ」
と言ったところです。

特に、アーク2の魅力の1つでもある「ちょこの覚醒イベント」を最後まで見るためには、アーク1でちょこを仲間にした状態でのコンバートが必要になります。



【アーク1】

アークザラッドシリーズの中で最も面白いのはアーク2だという評価が多いです。
確かにシステム上の面白さはアーク2に劣るのですが、アーク1がアーク2へのコンバートのための完全な布石という訳ではありません。
アーク2での「人間の負の心」の描写はアーク1から受け継いだものですし、戦闘や音楽の魅力も、やはりアーク1が原点です。

また、アーク1の舞台はアーク2の1年前なので、キャラクターそれぞれに1年前の「若さ」 が感じられますw
そして、アーク1のエンディングの切なさといったらもう・・・

アーク1・アーク2を通して恋愛の描写はあまり多くはないのですが、
数少ない恋愛描写の中でも1番熱いのが、アーク1の2度目のシオン山のイベントです。
アークとククル・・・これまでも、これからも、苦労の多い2人なだけに、「やったぁついに!><。」と心が熱くなります!(//∀//



【アーク2】

アーク1に比べ、「お金」と「店」がシステムとして追加され、更に「ギルド」、「鍛冶屋」など、お金が関係するやり込み要素が一気に増えました。

アーク2はキャラクターの数が非常に多いです。
にも関わらず、1度の戦闘に参加させられるのは5人まで。
好きなキャラクターばかり選んで戦闘を繰り返していると、LVが偏ります。
しかし、イベントでは2班に分かれてのダンジョン攻略もあるので、 やはりキャラクターのLVが偏ってると戦闘が非常に厳しくなります。
メインキャラクターだけでもLV不足になるのに、なんとアーク2ではモンスターも仲間に出来ます。
キャラクター枠の都合上、パンディットを除いて11匹までですが、11匹もいれば育て甲斐は十分です。

アーク2では、装備の目標が立て難いです。
装備には固有のLVが存在し、弱い武器でも、LVが上がると元から強かった武器の攻撃力を追い抜いたりします。
それはやりこみ要素の1つではありますが、「結局、最強装備はどれなのよ?」となってしまう原因にもなっています。

LV不足と装備の不安定さによって、後半の戦闘はどんどん厳しくなりますが・・・?



【モンスターゲームWithカジノゲーム】

実は、アークザラッド2には、別売の「モンスターゲームWithカジノゲーム」というソフトが存在します。
モンスターゲームでは、アーク2で仲間にしたモンスターを戦わせてLVアップしたり、勝ち抜き戦の商品で強力な装備を手に入れたり出来ます。
そして、アーク2での最強装備は、そのほとんどがモンスターゲームの勝ち抜き戦の商品の中にあるのです。
ストーリーだけならアーク2だけで楽しめますが、メインキャラクター・モンスターの育成、
装備の入手と強化、友達との対戦・・・やり込み要素がいかにモンスターゲームの方に詰まっているか想像していただけると思います。
アーク2の面白さはモンスターゲームと合わせて1つ。
アーク2の魅力を語る上で、モンスターゲームは切っても切り離せない関係なのです。



【シルバーノア】アーク1・アーク2より

シルバーノアとは、アーク達の足として活躍する飛行船です。
マッコウクジラのような独特のフォルムをしており、頭にはスメリアの国章が入っています。

ただの移動手段としてだけでなく、イベントでも度々活躍します。
生活環境が整っており、アーク達の家とも呼べる存在です。

アーク1・アーク2は戦闘で魔法を使えるRPGですから、兵器はあまり登場しません。
シルバーノアは、アーク1・アーク2の中で数少ないミリタリーな魅力の1つを担っています。



【ダンジョン】アーク2より

アーク2の、ダンジョンが変に迷路化されていない所が好きです。

とあるゲームでは、敵の本拠地の城が、あり得ないくらい複雑なダンジョンになってます。
敵さんはこの迷路のような構造で仕掛けだらけの城の中でどうやって生活しているのだろう?と思います。

アーク2では通常画面と戦闘画面切り替わりがありません。
つまり、敵と遭遇するシナリオイベントがあれば、そのまま道端や街中で戦闘が起きたりします。

館に行けば、部屋の配置は左右対称に作られてます。
研究所に行けば、研究に必要な機材が障害物として置いてあります。
塔に行けば、次階へのワープがあります。
タワーに行けば、エレベーターがあります。

ちゃんと敵側の人達がそこで生活出来るような空間に作られたダンジョンになっています。



【分散と合流】アーク2より

白い家でのイベントが終わると、今まで集まっていたキャラクター達が、それぞれの自分のやるべき事のために世界各地に分散します。
その分散した仲間達が各地での目的を達すると、それぞれの行き先はロマリアへと収束します。
遠く離れた仲間達への信頼がそれぞれの行動の波長をぴったりと合わせ、キメラ研究所で合流を果たします。
全員が一堂に会す瞬間は気持ちの良いものです。
そして、合流を果たしてからの、ロマリア四将軍の1人「ガルアーノ」との決戦。
アーク2のシナリオの中で最も盛り上がる箇所の1つだと思っています。



【ロマリア空中城】アーク2より

ロマリア空中城とは、敵側が「負のエネルギー」で浮上させた空中要塞です。
結晶の形をしており、ゆっくりと回転しています。
空中城の中は、それまでの街やダンジョンとは全く違った未来的な景色が広がってます。
外見からも内景からも、敵側の技術の結晶であることが分かります。
モンスターの強さもさることながら、正にラストダンジョンと呼ぶにに相応しい舞台です。
突如浮上した空中要塞。シルバーノアでの突入。ロマリア四将軍最後の1人ザルバドとの対峙。そして・・・
物語は終幕へ向かって盛り上って行きます。



【ちょこ】アーク1・アーク2より

アーク1でもアーク2でも隠しキャラのような存在である「ちょこ」。
アーク2ではちょこに専用のイベントシナリオが用意されているのですが、コンバートシステムに書いた通り、「覚醒」を習得出来るイベントのラストは、アーク1でちょこを仲間にしたデータをコンバートしてなければ発生しない仕組みになっています。

ただでさえ反則のように強く、隠しキャラとしての魅力を十分に持つちょこが、覚醒により最強の魔族へと姿を変えます。
覚醒後は「ヴァニッシュ」という固有技を使用出来、威力はアーク2の全ての技の中でトップ。
また、覚醒後はステータスまで変化し、魔力が目を疑う数値になります。
覚醒ちょこがヴァニッシュで自分の周囲の全てを消し飛ばす姿は圧巻。
その美しさを、その強さを知ったら、もうちょこ無しでのアーク2は考えられません。

ちょこの過去に関わる切ないイベントを無事に終えて覚醒ちょこを戦闘で活躍させるのは、私にとってアーク1・アーク2を通してプレイする上での非常に大きな目的であり、魅力です。

ゲーム相手にこのチキンっぷりである。

倉庫からインハンスドコアを出す。
Altを押しながらの20個まとめ引き出し。
倉庫から防止剤を出す。
白い。最上級に間違い無い。
倉庫からミスオブを出す。
強化したいオーブであることを確認。
必要な物をインベントリに出し終え、なんとなく倉庫から離れて町の中央付近に立った。

強化ウィンドウを開く。
Ctrlを押しながらミスオブをクリック。
強化ウィンドウにミスオブが入った。
自動登録ボタンをクリック。
強化ウィンドウにインハンスドコアが入った。
強化ウィンドウのミスオブを確認する。
強化したいオーブであることを確認。
強化ウィンドウのコアを確認する。
全て光り輝いたコアだ。
インベントリを見る。
最上級防止剤はちゃんとある。

全ての準備は整った。
アイテム強化ボタンにカーソル合わせた。
強化ウィンドウをじっと観察する。
黄色い上矢印を想像する。
青い下矢印を想像する。
どちらのイメージが強い?
青い下矢印のイメージが強い・・・
アイテム強化ボタンからそっとカーソルを外した。
インベントリのページを変える。
インハンスドコアが密集しているページにした。
強化ウィンドウのコアの光の点滅が激しくなった。
またアイテム強化ボタンにカーソル合わせた。
強化ウィンドウをじっと観察する。
黄色い上矢印を想像する。
青い下矢印を想像する。
どちらのイメージが強い?
黄色い上矢印のイメージが強くなった(気がする)。
本当にクリックしてしまっていいのか??
本当に強化は成功するのか??
防止剤はある。大丈夫だ。
マウスを握る手が汗ばむ。
指先が冷えてきた。
心臓の鼓動が早い。
唇が乾く。
突然目の前に人がログインした!
(今はまだ駄目だというお告げか!?)
いやそんなはずはない。
ずれたカーソルを再びアイテム強化ボタンに合わせた。
よし押すぞ。
クリックするぞ。
するぞ。するぞ。
遠くでダッシュの音が聞こえた!
(やはり今は駄目なのか!?)
いや押すんだ。
失敗しても防止剤が1個減るだけさ。大丈夫。
フレの1人が1chにccした!
他のフレが7chにログインした!
(このタイミングで!?)
ログが一気に流れて動揺する。
くっ・・・誰も私の強化を応援してくれないのか!
くっそもう押してしまえ!
下がってもいい!
ウソですごめんなさい。。
黄色い上矢印!!
黄色い上矢印!!!
青い下矢印、青い下矢印・・・
下がるな。下がるな。下がるな。
成功しろ成功しろ成功しろ!!
お願いします成功してください・・・!

-2秒ほど賢者タイム-

唾を飲み込む。
しかし飲み込む唾が無い。
口の中はもうカラカラだ。
もうこの緊張から開放されたい。
お願いします!成功してください!
これで防止剤が尽きたら、次はいつ15を目指せるか分からないんです;
大丈夫、絶対成功する!
いや、絶対なんてあり得ない。
失敗して苦労してる人は回りにいっぱいいる。
でもクリックしなきゃ先に進めない。。
今、周りは静かだ。
ログインしてくる人はいない。
視界で動き回ってる人もいない。
ccを繰り返す人も。
今なら大丈夫。
黄色い上矢印がちゃんと想像出来る。
さあ、前に進もう。
成功したらブログ記事にするんだ。
ログインしてるギルメンにも自慢する。
この緊張に終焉を。
輝けるオーブを、我が手に・・・



カチッ



ドォーーーン



眼に入ってきた矢印の色を0.3秒程で脳みそが処理。
黄色い。
流れるように自動登録ボタンをクリック。
アイテム強化ボタンをクリック。



+13

+14

+15

滅殺のミスリルオーブ+15成功(2013.05.29




-5秒ほど放心-




・・・・・っ!
血戻って来た!顔熱い!!
心臓やばい心臓やばい心臓やばい!!!

よっっっし15なったーーーーー!!!!!
手震えてるwww

あ~~~・・・
アプグレの神様ありがと☆




以上の流れをもう1つのオーブで繰り返し。




滅殺のミスリルオーブ+15成功2個目(2013.05.29

2つとも無事15になりました(//∀//b

レアドロまとめ(約3ヶ月分)

久しぶりに嬉しいレアドロがあったので、久しぶりにレアドロの記事です。
もじゃドロまとめの記事以降だから、約3ヶ月分か。。

どーでもいいようなののssは追記に貼っときますw


アイスに突っ立ってたらネルさんから耳打ちが飛んで来て、お誘いを受けて寺2に出発~
2周しかしなかったんですけど、出ましたタイラントの指輪!
PT間でのルレ勝負有りだったらまた実装を逃していたことでしょう・・・
しかし、今回の4人では未実装は私だけでした!

タイラントの指輪(2013.05.20

やっと・・・やっと実装~~~(;w;
なんと蝶々さん、これがちょうど300周目でしたw

友録増やしにギルド放浪続けてますが、私の行く先々でタイリン出るわ出るわw
で、ルレには勝てないと。。
サブと合わせても350周くらいですが、14回も目撃してここでやっと実装出来ました><♪
火力あるギルドならちゃっちゃとギルメン全員実装済みだし、私の周りには50周も行かない内にポロッと実装してる人も多いので、自分だけもう実装出来ないのかと・・・;

これでキリリンのためにもじゃ2を周回する気力が湧くってもんですw

きりりん氏を探しにもじゃ2へ行きますぞー!*@ω@乙

続きを読む »

AW&SAO

「もっと速く。もっと強く。」



【アクセル・ワールド】
【ソードアート・オンライン】

今回はこの2作品について書いていきます。
そうですね・・・今回は感想風で書きます。
ネタバレ含むので、これから楽しむ方は注意です。

この2作品は、
「登場人物がネットワーク上の仮想世界に意識を飛ばして現実と同等のリアリティの空間での旅や戦闘を楽しむ」
という共通した世界観を持った作品で、同時期にアニメが放送されたこともあり、「オフラインミーティング」という名目の2作品合同イベントも何度か行われました。
(追記:そういえば原作者同じです。)


【アクセル・ワールド】

アニメーション制作はサンライズ。
機動戦士ガンダムシリーズを手掛ける大手の会社さんです。
作画の心配はありませんねw


【全体】

原作ノータッチなので、原作がどこまで進んでいるのか、その内のどこまでがアニメ化されたのか、私は把握してません。
2クール(24話)放送したにも関わらず、物語はまだほんの一部しか進んでいない印象を受けました。

登場人物が多いので、無理に物語を詰め込んでいない感じはとても好きです^^b
2クール目のほとんどがダスクテイカーとの戦いでしたが、「まだこいつの話続くのー?」という退屈感はありませんでした。
「加速」がテーマであるにも関わらず、急がずに24話作ってくれた製作陣に感謝><♪


【春雪・千百合・拓武】

主人公の春雪、幼馴染の千百合、拓武、この3人の絆を描く場面が何度も出てきますが、矛盾や無理矢理感がチラついて見ている気持ちが萎えるということはありませんでした。
そこはたぶん制作側でも気を付けて練られた部分なんだと思います。
特に、会心して絆を取り戻してからの拓武の活躍は見ていて気持ち良く、晴雪の弱い部分をしっかりサポートしてくれてます。
ただ、春雪と千百合の近過ぎる距離に対し、もうちょっとやきもちを焼いてもいいんじゃないかなと思ったりもしますw


【春雪・黒雪姫】

春雪は基本的に迷いと決意を繰り返して成長していきます。
見ていて「コラコラ諦めが早いぞ!」と思える場面がいくつか出てきますが、そこを改めさせるのが黒雪姫先輩だったり拓武だったりします。
元からコンプレックス持ちなので心に弱い部分があるのは当然のことであり、この作品の主人公としての魅力でもありますが、ちょっとずつタフな精神に成長してくれると嬉しいですね><w
もしいくらストーリーが進んでも同じようなレベルで諦めが発生していると、見ていて萎えるかもしれません@@;

黒雪姫先輩はポロポロとこぼれてくる可愛らしい部分が素晴らしい><w
ただ、春雪と一緒の時の「可愛らしい完璧じゃない黒雪姫」は沢山描かれてますが、「美人でなんでもそつなくこなす万能副生徒会長」の描写は少ないので、ギャップ萌えは感じ難いかもしれません。

黒雪姫先輩は物語のかなり早い段階で自分の気持ちを自覚して春雪に告白しますが、これは、いわゆる「愛の力による覚醒!」の場面を初めから1つ削られたことになります(そもそも告白時は、加速世界の戦闘ではなく、現実世界で春雪を守る形での活躍でしたし)。
元からLV9の最強設定ですし、ブラックロータス(黒雪姫)の見せ所が今後の王との戦いで増えることに期待です。
また、スカイレイカーとの関係も気になりますね。


【今後】
赤の王とはほぼ仲間のようになりましたが、他の王とは全くと言って接点がありません。
黄の王と一悶着あったくらいですね。
LV10になることがアクセルワールドのエンディングだとするなら、まだまだ物語は続きそうです。
また、シルバークロウの中に潜んでいる災禍の鎧の破片も気になるところです。
ところで、黒雪姫先輩の本名まだー?w

どこまでアニメ化が進むか、待ち遠しいですね。



【ソードアート・オンライン】

アニメーション制作がA-1pictures。
A-1が作っているというだけで、ストーリーに関係無く作品を見たくなるほどのハイクオリティな作画をしてくれる会社さんです。


【世界観】

1話目でアインクラッドがどのような世界観なのかはだいたい把握出来ますが、「魔法」が無いことには驚きました。
だからこそ、キリト君やアスナの剣撃の格好良さが際立つ訳ですがw
アイテムの消費の仕方だったり、パラメーターが表示されてたりと、ゲームだとあえて自覚させられる設定が盛り沢山ですが、それが逆に新鮮で、ゲームネタの分かる人には共感と興奮をもたらします。


【全体】

アインクラッド編が15話まで続きますが、2クール(25話)の中に無理にフェアリィ・ダンス編を詰め込まなくてもいいのでは?と思いました。
アインクラッド編で2クールやりきっちゃってもオンラインゲームの世界観を生かした面白い話がまだまだ作れたと思うし、フェアリィ・ダンス編は話数が少な過ぎて世界観に浸る暇が無かったように思いました(現実世界での和人と直葉の話もありましたし)。
しかし、原作を読んでる友達に聞いたところ、原作はアインクラッドの後半辺りから物語が始まるんですね@@;
アニメオリジナルの回を追加しまくるのは難しいし、仕方の無い事だったんだなぁ・・・


【キリト・アスナ】

2人の戦闘シーンは本当に格好良い。
迫力のある音楽・作画・効果音で、もうゾクゾクしっぱなしです。
私は第9話「青眼の悪魔」を見て、初めて「感動」ではなく「爽快感」で涙が流れました。
また、オープニングが格好良過ぎて毎回飛ばせませんでしたw

第10話で気持ちを伝え合い、2人はお付き合いを始める訳ですが、アスナがあれだけ感情表現が豊かなのに対し、
キリト君が頬を染めるシーンがほとんど無いのがちょっと残念でした。
悲痛な顔はけっこうするのに・・・(;w;
シリカ然り、リズ然り、無欲な主人公はモテるという定石を体現してるキリト君ですw


【和人・直葉】

キリト君の活躍っぷりは相変わらずですが、こっちは魔法ありなんだから、もっと魔法に頼ってもいいじゃないと思いました。
第20話「猛炎の将」でも第22話「グランド・クエスト」でも剣技押しでしたしね・・・

フェアリィ・ダンス編では、リーファが、というか直葉がとても可哀そうでした(;w;
まぁ、キリト君にはもうアスナがいるから仕方ないんですけど;
気持ちを吹っ切って2人を応援する立場になろうとする姿が切ないです><。
主人公が1人でヒロインが沢山なら、そりゃあ誰か1人とくっつけば他の皆が悲しむ訳で。。


【他の仲間たち】

シリカ、リズ、エギル、クラインはアインクラッド編で大活躍したにも関わらず、フェアリィ・ダンス編では出番がほとんどありませんでした。
まぁ、同じゲームをプレイしてなきゃ、中で出会うことが無いのは当たり前ですがw
アニメの続編が制作されるなら、また活躍してほしいですね。
私はサチ好きだったよサチ(;w;

防止剤

今回のイベントでの私の防止剤の収穫は

最上級10個
上級1個

でした。

WIZ様のミスオブの強化をNコアで頑張っているところなので、まだ防止剤には未着手です。
10個もあることですし、もし余れば(願望w)ゆくゆくは代行売りの機会もあるのかなと思ってます。

私はアカ帰の防止剤やPコアの代行ってしたことないのですが、他の人がメガホンで叫んでいる内容を見ていてふと疑問が浮かびました。

【代行代金の発生は、強化成功時と防止剤消滅時のどちらが正しい(双方にとって良い)のだろうか??】

そこで、パターン別でメリットとデメリットを考えてみました。



【強化成功時に代行代金が発生】

依頼側は、装備が成功し、成果が上がった場合のみAlzを払うことになります。
逆に防止剤消滅時は、装備の強化値はそのままで出費も無しです。
「成果に対しての報酬」という考え方なら、依頼側は等価交換感が最も得られる取引方法です。
しかし、強化の成功自体は代行者の運であるため、「防止剤の存在に全く関係しないところで代金が発生している」という事実を忘れてはなりません。

代行側は、防止剤が残っている限り商売を続けられるメリットがあります。
しかし、連続失敗時は何の儲けも無く防止剤が減っていくというリスクもあります。
もしそんな状況になったら、自分は何のために頑張って防止剤を手に入れたのかと気落ちしそうですね;

信用問題の負担が軽いというメリットが双方にあります。
強化された装備が取引時の証拠となるため、防止剤消滅の証拠ssなどは必要ありません。
代行側が受け取る装備の担保を用意するだけで代行取引が可能です。



【防止剤消滅時に代行代金が発生】

物とAlzの交換としては、これが最も正当でしょう。
代行側も依頼側も、「防止剤に対しての代金が発生している」という安心感がありますね。

依頼側は、強化成功時は無料で何度でも強化続行を依頼出来ます。
逆に強化失敗時は、なんの成果も上がってない上にお金まで払うことになります。
成功してる内は心が軽いでしょうけれど、失敗時はインコアorシュペコア代も相俟ってお財布的にも精神的にもずっしりダメージが来ますね;

代行側は、防止剤の数だけ代行代金が発生するので、儲けが安定します。
防止剤の数だけしか儲からないということでもありますが。。

この取引では、信用問題として防止剤消滅の証拠のやり取りが必要です。
証拠ssを何らかの方法で見せる場合は、それが早ければ早いほど信憑性があります。
動画でリアルタイムに見せる手段もあるようです。
代行のそれ自体よりずっと手間のかかる作業になることでしょう。
代行側は、証拠を見せる流れが失敗しないよう準備と注意が必要です。



【強化成功時と防止剤消滅時、どちらも代行代金が発生】

「強化成功の運」と「防止剤」の両方に代金が発生します。
値段設定はともかく、代行側が最も儲かる取引方法です。
代行側は成功時と失敗時の値段設定で依頼需要の調整が出来そうです。

依頼側にとっては嫌な部分を総取りした取引方法です。
どう転んでも代金が発生しますので・・・
まぁ、この取引方法が流行しても、依頼需要がある内は代行側のルールに従うしか無いんですけどね;



こんな感じで考えてみましたが、なんだか予想以上に面倒臭そうですね・・・
あんまりピリピリしないで、知り合い相手に気軽に代行したいものです^^;

煙草

嫌煙家です。

普段から煙草の煙は避けて行動します。

私に煙草を勧めて来る友人などには、「私が煙草を吸う時は、世界が終わる時だ」と言ってありますw

文字通り、「世界が滅亡する時に自棄になって吸う」か、「自分の世界を終わらせる時(自殺する時)に吸う」か、「私が奇跡的に中二的な力を発動して世界を滅亡させる時に吸う」かのいずれかという意味です。

3つ目はお茶目ですが、それくらい本気で嫌いではあります。


喫煙者全否定という訳ではありません。
でも、喫煙時のマナーは大切にしてほしいです。

携帯灰皿を持っていても、歩き煙草はちょっと遠慮してほしいです;

車を運転しながら灰や吸い殻を窓から捨てるのを目撃した瞬間、私にとってその人は・・・

荒い言い回し確定だったので伏せました。。

喫煙マナーが悪い人がいて嫌な思いをするのは私だけではないので、それを想像してなおさらガッカリするのです(;w;


喫煙スペースが減り、煙草自体も値上がりしてる今、喫煙者は肩身が狭いことでしょう。。

それでも、喫煙者は煙草と喫煙マナーにちゃんと向き合ってほしい。
それでこそ、私はマナー良き喫煙者と良きな関係でありたい。

そう思っています。


私には「煙草」という存在が無いので言うのは一方的ですが、もし「煙草」が「お菓子」に変わったら?と想像し、自分も気が引き締まる思いですw

同窓会

中学校の同窓会がありました!

中学卒業から5年して成人式の後に1回目の同窓会。
今回はそれから更に5年。2度目の同窓会です。


友達から同窓会通知の転送メールが届き、そこには「正装」と書いてありました。
はて?と会場名を検索してみたら、結婚式などに使われる高級でお洒落な会場でした。

1回目の時は成人式の流れからだったので正装は当然でしたが、同窓会ってちゃんとした会場を押さえて正装なのが普通なのかな・・・?

と言うのも、うちの同窓メンバーは大変集まりが良いのです。
1回目の時は、学年200人強の内180人ほど。
今回は48人。
非常に仲良しで絆の強い学年だったので、連絡が取れずにやむを得ず呼べなかったメンバーの中にも来たかった人は多かったはずです。

10年経過してるのに、それでも全体の1/4の人数・・・
ちょっとしたお店に収まる人数ではありませんねw
幹事には頭が下がります。。


同窓会の内容は、乾杯→フリータイム→ステージでの現在の自分の紹介といった感じでした。
会場は2時間押さえられてましたが、人数が人数なので、時間が過ぎるのはあっという間でした・・・

さすがに二十歳の時とは違い、結婚した人や子連れで来る人が多かったですね。
仕事でも皆、自分の地位をしっかりと固めてる人が多かったようです。
中には次期社長なんて人も・・・w


ここで1つ、中学時代の自慢話をしようと思います。
自分の自慢ではなく、同窓メンバーの自慢ですがw


うちの中学校は、市の中では荒れた生徒の少ない治安の学校として有名です。
その中でも、私のいた学年は凄まじい優等生集団でした。

服装を乱す者。
髪を染める者。
ピアスを開ける者。

どんなに優良な学年でも、そういった生徒は少しはいるものです。

しかし、私のいた学年はそういった人は全くいませんでした。
服装を乱す者も、髪を染める者も、ピアスを開ける者も・・・学年200人強の中、驚愕の0人。

先生の言うことは素直に聞くし、授業も真面目に受ける。
皆仲良しで、悪い事はしちゃ駄目!という空気をちゃんと作れる学年でした。

定期テストでは、先生の作った問題が簡単な訳でもないのに毎度のように平均点70点付近を叩き出し、文化祭などのイベント事は全力で取り組み、全力で楽しむ。

受験では、学年200人強の内の、約10%が県内トップの男子校・女子校を受験し、まさかの一人残らず全員合格。
しかもその内の1人は、県内トップの高校であるにも関わらず自分の夢のためにそこを中退し、見事芸能の世界へ羽ばたきました。(芸能ジャンルを書くと年代で個人名が特定出来るので伏せます。)

卒業式は皆涙ぼろっぼろでした。
体育館に移動する前のホームルーム中から泣いてました。

久しぶりに会った先生方は、口々に「この学年は本当に特別だった。この学年より優良な学年は未だ他に見ない。」と言います。
皆素直過ぎて、社会に出てから騙される人が多いんじゃないかという心配が職員会議で挙がったという逸話も聞きました。

楽しく受けられる授業。
悪い事に自主的にブレーキをかけられる力。
真面目で一生懸命に取り組むことの楽しさ。

それらの教育ために尽力してくれた先生方には感謝の念が絶えません。


こんな誇らしい学校生活だったからこそ、自分も誰に見られても恥ずかしくない人生を送るんだ!という気持ちがずっと胸の中にあります。
今回の同窓会は、この気持ちをより強くしてくれる刺激的なものになりました。
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